Méthode Planète des Alphas

Pour acheter le matériel des Alphas : http://www.lesalphas.net/?___store=saisies

La Planète des Alphas© est une méthode d’apprentissage de la lecture développée récemment par Claude Huguenin et Olivier Dubois. Cette méthode s’applique à aider les enfants à découvrir le principe alphabétique (le fait que les lettres représentent des sons).

Grâce à son côté très ludique, la Planète des Alphas© peut être utilisée avec des enfants dès l’âge de 4 ans environ ; mais bien sûr, son utilisation peut ne démarrer qu’à 6 ans.

Le concept

Les auteurs se sont adaptés à l’univers de l’enfant et ont créé un conte (La Planète des Alphas©), dans lequel les personnages ont la forme des lettres (voir photo) ainsi qu’une raison d’émettre leur son. Par exemple, le r est un robinet qui râle parce qu’il est bouché, alors il dit « rrrr ». « Monsieur a » est un personnage qui aime faire des blagues et rigoler ; il porte toujours sa canne à l’envers et dit « a-a-a ».

Le conte est présenté dans un livre grand format, avec uniquement des illustrations. Une version simplifiée du récit se trouve dans un livret et 1 cd reprend le conte en entier raconté par des comédiens et enrichi de musiques et de bruitages.

L’histoire est la suivante : un jeune garçon est triste parce qu’il n’arrive pas à lire. Un génie apparaît et lui fait découvrir ses amis les Alphas qui vivent sur la planète du même nom. Ceux-ci sont menacés par une sorcière, Furiosa. C’est ainsi que le garçon part à la rescousse des Alphas…

La progression

On débute par une découverte de l’histoire : lecture répétée du livre, avec ou sans cd, en suivant le récit ou en commentant selon ses envies et celles de l’enfant. Une fois que l’histoire est bien assimilée, on propose des activités qui amènent l’enfant à bien connaître les personnages du conte, leur caractéristique et leur son, et à les mettre ensemble. On commence par les voyelles, puis les consonnes longues et enfin les consonnes courtes. Quelques activités sont proposées dans un cahier pratique. Par exemple, l’enfant doit colorier le personnage qui porte sa canne à l’envers. Plus tard, on lui demande de colorier celui qui dit « a-a-a ».

Le conte permet également d’aborder la fusion syllabique (le fameux b+a=ba) grâce à une anecdote : la fusée (« fffff ») tombe sur monsieur O (« oooo »)… ce qui donne « fffooo ». On peut ensuite s’amuser à faire tomber la fusée sur les autres voyelles. Ensuite, on prend un autre personnage représentant une consonne longue pour appliquer un scénario équivalent. Dans notre cas, il s’agissait du « m » (représenté par un monstre bien gentil) qui « sautait » sur les voyelles : mmaaa, mmooo, etc. Il nous a fallu un petit moment pour franchir cette étape, mais une fois le déclic venu, faire la fusion avec les autres consonnes a été un jeu d’enfant (le son de ces consonnes étant connu grâce à l’histoire et aux activités). Toutes ces découvertes se font donc de façon très ludique, avec, pourquoi pas, des mimes et des effets de voix ! C’est un vrai plaisir de découvrir ces Alphas.

Le matériel

La mallette pédagogique contient les éléments indispensables au démarrage : le livre illustré, le cd du conte, 1 DVD (diaporama du conte + présentation de quelques activités), 1 livret avec l’histoire simplifiée, le cahier pratique et un poster. Cette mallette coûte 49 € et permet la découverte du principe syllabique (les lettres et les sons), de la fusion syllabique et des correspondances lettres-sons. Cela ne suffit évidemment pas à maîtriser la lecture. Les auteurs ont donc développé toute une gamme d’outils pour la poursuite de l’apprentissage : découverte des sons complexes, des graphèmes complexes (gu/ge par exemple), découverte des différents types d’écriture, travail de la compréhension en lecture et développement du lexique, figurines pour manipuler.

Ces outils présentent néanmoins un inconvénient majeur pour des particuliers : leur coût ! Certains jeux (en grand format et prévu pour une utilisation en classe) coûtent environ 80€.

Il est possible d’utiliser la mallette de base pour acquérir les notions de base puis de bifurquer vers une méthode plus classique lorsque l’enfant connaît bien le son des lettres et peut les fusionner.

Il est également simple de créer ses propres jeux (loto, mémory, affiches, etc.) car la police de caractère « Alphas » se trouve facilement sur internet.

En conclusion, l’utilisation conjointe et interactive de ces outils aide sans aucun doute l’enfant à construire son apprentissage de façon très active et à son rythme.

Contact

La Planète des Alphas S.A. - 8, Rue Maréchal de Lattre de Tassigny 59000 LILLE - 0800/045 622 - Site : www.planete-alphas.net

Groupe de discussion : -http://fr.groups.yahoo.com/group/laplanetedesalphas/

Présentation succincte des outils complémentaires

A) Le jeu de cartes de La Planète des Alphas©

Il s’agit d’un ensemble de 132 cartes représentant les personnages des Alphas, les lettres correspondantes en écriture majuscule imprimée, minuscule imprimée et en écriture cursive. Différents jeux décrits dans un petit guide permettent de consolider le lien entre l’Alpha et les lettres dans les différentes écritures, de manipuler les sons, de les associer, de travailler la mémoire. C’est un complément très intéressant à la mallette de base.

B) Les 28 figurines

Les figurines en matière souple représentent les Alphas (voir photo). Elles mesurent 5 à 7 cm de hauteur. Elles permettent de réaliser de façon très ludique des activités relatives à la conscience phonémique. Par exemple, Furiosa veut capturer l’alpha qui fait « vvv », et l’enfant doit vite l’attraper pour le mettre à l’abri. En outre, les manipulations enrichissent la représentation mentale des lettres grâce à une perception tactile.

C) Le loto des Alphas

Ce jeu consiste en 94 planches (illustrant chacune 3 mots) accompagnées d’un ensemble de cartons figurant les Alphas. L’enfant doit donc « écrire » le mot au moyen des Alphas, en plaçant ceux-ci dans des wagons dessinés derrière le mot illustré (voir photo). Les planches sont progressives et réparties en 10 niveaux : les premiers mots sont courts et simples phonétiquement ; ensuite apparaissent des mots avec des groupes de consonnes, puis des sons complexes (on, an, etc.). Un livret contient des histoires pour découvrir les consonnes courtes et les sons complexes.

D) Les fiches pédagogiques

Le classeur comprend 112 fiches d’activité et 15 fiches d’évaluation. Les activités sont intéressantes car elles permettent de travailler d’autres compétences intervenant dans l’activité de la lecture, comme la compréhension, l’utilisation d’inférences, le développement du lexique, une analyse critique de textes et d’images. Il s’agit par exemple d’associer des phrases à des images, de questions « vrai ou faux ». Certaines fiches se rapportent aux histoires des recueils de texte.

Deux recueils de textes progressifs

Dès que l’enfant a acquis les principales correspondances lettres-sons, on peut lui proposer ces histoires. La particularité des recueils tient en ce que l’illustration de chaque phrase se trouve au verso de la page. L’enfant est donc amené à lire sans deviner et peut ensuite vérifier l’exactitude de sa compréhension. Les 19 textes, au départ courts et simples, sont progressivement plus longs et introduisent les sons complexes. Ces histoires peuvent être exploitées à l’aide de fiches pédagogiques.

E) Le guide pédagogique

Ce guide décrit très minutieusement la méthode : les concepts scientifiques qui la sous-tendent, le matériel, les activités de départ et la progression. Il faut signaler que le guide renvoie aux autres outils de la méthode pour la progression. Donc il n’est utile que si l’on en possède quelques-uns. Notamment, on y trouve toutes les consignes correspondant aux fiches pédagogiques.

F) Images et textes de référence

Afin que l’enfant s’approprie à son rythme les connaissances, les auteurs proposent des posters (format A4 et A3) représentant les Alphas ainsi que les scènes illustrées se rapportant aux sons complexes (ou, oi, gn, etc.). L’enfant peut s’y référer en cas de besoin ; il est donc amené à être actif et autonome dans son apprentissage. Deux petites histoires complémentaires servent à introduire les différents types d’écriture.

Le jeu des invités

Grâce à quelques histoires, l’enfant découvre que certaines lettres se lisent différemment selon le contexte graphémique (c, g, s) et que des sons peuvent s’orthographier de manières différentes (« o » : eau, au). Le jeu en lui-même est un simple parcours (type jeu de l’oie) au cours duquel on a l’occasion de réfléchir aux règles d’orthographe et de lire quantité de mots (avec la possibilité d’adapter la difficulté au niveau de lecture). Le principe n’est donc pas vraiment innovant. Le côté ludique peut amadouer les lecteurs récalcitrants.

G) Le jeu du Bêta

Le jeu permet de consolider les correspondances lettres-sons, un peu à la manière d’un jeu de UNO. Il est bien moins intéressant que l’autre jeu de cartes, moins pédagogique et moins structuré.

H) Les ardoises magnétiques

L’ardoise et ses 60 Alphas magnétiques permettent diverses manipulations. L’enfant peut par exemple former des syllabes ou des mots, sans avoir à passer par l’écriture (fastidieuse parfois).

Vinciane